
Trailer
¿Cómo se juega? (puzzles)
MÁS INFORMACIÓN:
Impresiones de la Demo de Rotor´scope
Entrevista a Nivel 21
Acceso a la 1ª parte
Acceso a la 2ª parte

"Está oscuro, hace frío. En el Atlántico, cerca de las Azores, Anna y Lex, aparentemente los únicos supervivientes de un naufragio, luchan por sobrevivir en la tormenta. De pronto, un rayo de esperanza en mitad del Océano se avecina en la oscuridad como empujado por una mano invisible. Un buque de dos mástiles aparece ante los ojos atónitos de los dos náufragos, quienes suben a bordo sin saber que será una terrible decisión que les cambiará la vida para siempre. Pronto averiguarán que están solos a bordo, que la tripulación ha desaparecido.
¿Qué habrá ocurrido para que el Capitán y toda la tripulación se haya volatilizado? ¿De dónde vienen esos extraños ruidos que se oyen a bordo?"






Buen dia hoy para mostraros la 2ª parte de la interesantísima entrevista que les realizamos Okubo y yo misma a Mauricio y a Emilio de Nivel 21, desarrolladores de Rotor´scopE.
Emilio: Yo siempre he sido un fan del Steampunk, y por eso esta ambientación ya empezó a darse en la etapa temprana del desarrollo. También se veía en algunos de los primeros bocetos de interfaces de Enrique en los que había engranajes y ruedecitas. Incluso antes de añadir la historia, el Rotor'scope tuvo un diseño previo que era una gigantesca máquina a vapor. Hubo que cambiarla cuando se añadió la historia para que tuviera sentido el poder llevarla de un lado a otro por el mapa.
En cuanto al argumento, solo decir que para que aquel que conozca la serie "Doctor Who" podrá reconocer perfectamente que está inspirada en dicha serie, por los paralelismos que hay entre los dos mundos. Incluso hay un pequeño diálogo en el juego que hace referencia a la nave del Doctor.
Mauricio: Sencillamente porque es la más accesible. Microsoft es el único fabricante de consolas que ofrece la posibilidad de desarrollos "homebrew" oficiales. Todos los demás te exigen la compra de carísimos kits de desarrollo (versiones especiales de la consola que sirven para desarrollo), carísimas licencias de tecnología, etc. Así que siendo este nuestro primer proyecto comercial, la opción estaba bastante clara, no podíamos permitirnos trabajar con ninguna de las otras plataformas. Ahora que el juego ha sido todo un éxito, quizás reunamos los recursos necesarios para portarlo a otras plataformas, pero aún no hemos decidido nada al respecto.
Emilio: Como ya ha dicho Mauricio, el costo de desarrollar para Xbox es casi nulo, solo hace falta una pequeña licencia de 100 Euros anuales para poder crear tu juego en XBOX, todo lo demás es gratuito. En cuanto a otras plataformas, la pregunta más escuchada ha sido "¿Cuándo sale para PC?", así que estamos pensándolo.
Mauricio: Somo animales sociales, nos gusta vacilar y alardear de lo que estamos haciendo, y ser el centro de atención. También nos gusta ver que estan haciendo, incluso pensando, nuestros seres allegados. Facebook es la red social por excelencia, y la única que soporta por ahora aplicaciones de terceros. Gracias a "Rotor'scope Club" no sólo vas a poder gritarle al mundo lo bueno que eres haciendo puzles, sino que además puedes picarte a competir con otros jugadores por las soluciones más eficientes a los puzles, o desbloquear los contenidos exclusivos que tenemos a vuestra disposición, como la estupenda banda sonora del juego, obra de Carlos Viola.
Emilio: En realidad lo hemos hecho para que el usuario se mosquee cada vez que alguien supera su puntuación, cosa que siempre ha pasado en los juegos en los que tenemos la opción de competir. ¿Alguno recuerda ese "hall of fame" en el que podías dejar tus iniciales al final del juego en las recreativas para que lo viese todo el mundo? ¿Y el orgullo de aparecer el primero en el ranking?. He ahí el factor "pique" por querer hacerlo mejor que los demás.
Mauricio: Debido a las limitaciones en términos de conectividad a la que están sujetas los títulos Indie Games de Xbox360, la única forma de hacer funcionar esta característica es a través de un mecanismo que no es del todo cómodo. Por este motivo, los usuarios aun no están explotando al máximo las características de "Rotor'scope Club", aunque desde luego hay más de uno a quien le ha encantado y no para de compartir una a una todas sus puntuaciones. Sin duda estamos orgullosos de haber abierto una nueva línea en la que nadie había pensado antes, y vamos a seguir trabajando en ella para ver que nuevas posibilidades puede ofrecer a nuestros jugadores.
Emilio: Teniendo en cuenta que el usuario medio no suele utilizar el 100% del potencial de un juego (yo mismo tengo desaprovechados muchos modos online de los títulos a los que juego), es normal que la cantidad de usuarios que hayan utilizado el servicio sea bastante menor que los que lo han comprado. Sin embargo, como suele pasar en estos casos, el que lo usa, lo usa con asiduidad y nos está dejando llenos los ranking con sus puntuaciones.

Mauricio: Cuando nos pusimos a trabajar en Rotor'scope, lo primero que hicimos fue buscar un "motor" que nos pudiera solucionar parte del trabajo que teníamos por delante. Por suerte o por desgracia no lo encontramos, así que decidimos crearlo nosotros. Al mismo tiempo tomamos la decisión de que nuestro "motor" sería libre, para que los que vinieran detrás nuestra pudieran usuarlo en sus propios desarrollos. De ahi surgió "Tomahawk", cuyo nombre viene del arma que daba poder a los Indios (en nuestro caso, a los Indies).
Tomahawk es un "motor" que puede servir como base para cualquier tipo de juego. Se trata de una API (una librería de código), no de una herramienta integrada, por lo que sólo la pueden utilizar programadores con cierta experiencia. Está especialmente pensada para juegos de Indie Games, aunque se puede usar sin problemas para hacer juegos de PC.
Mauricio: Cuando se nos ocurrió que sería interesante integrar "Facebook" y "Rotor'scope" rápidamente nos dimos cuenta de que era algo que más desarrolladores querrían hacer. Por este motivo, decidimos construir "Rotor'scope Club" sobre una base reutilizable para poder ofrecer la posibilidad a otros desarrolladores de juegos de conectarse con Facebook de igual forma que lo hacemos nosotros. En estos momentos estamos en conversaciones con otros desarrolladores que tienen planeado integrar sus juegos con "Facebook" mediante IndieFb.
Mauricio: Continuamos aumentando tanto la cantidad como la calidad de los desarrollos nacionales, tanto en estos dos certámenes como en otros, año tras año. Así que podemos darnos por satisfechos, los jóvenes desarrolladores españoles venimos empujando fuerte, lo cual me hace confiar en que la industria del videjuego nacional irá igualmente en aumento de ahora en adelante.
Emilio: El nivel está subiendo muy rápidamente. En 2003 yo mismo me quedé finalista en Art Futura con un proyecto individual, pero ahora para llegar a la calidad actual hace falta ir con un equipo. La calidad de los nuevos desarrollos independientes está creciendo mucho, incluso tenemos algunos que están ganando premios y menciones en los IGF. Esperemos unos cuantos años a ver cómo se desarrolla la industria nacional, aunque sea con el auge de los indies, la cosa se puede poner muy interesante.

Mauricio: Sed muy humildes en vuestras pretensiones, al menos para vuestro primer proyecto. No intentéis hacer un FPS, o un MMORPG, o competir contra juegos AAA multimillonarios. Este tipo de proyecto requiere de mucha experiencia, y mucho dinero para pagar sueldos, simplemente NO pueden hacerse a base de buena voluntad. Por el contrario, un buen juego de puzles, simple y adictivo sí que puede hacerse de esta forma. Una vez tengáis terminado vuestra versión de Tetris o de Pong, tendréis mucho más claro el esfuerzo que cuesta sacar adelante un juego por vuestra cuenta, y estaréis en mejores condiciones para atreveros con un proyecto más ambicioso.
Emilio: Constancia y no perder la ilusión, a veces cuesta ponerse y seguir, pero pasito a pasito se anda el camino.
Mauricio: En estos momentos estamos centrando nuestros esfuerzos en la creación de la empresa, la constitución de Nivel21 como estudio independiente, el sueño que hemos perseguido durante todos estos años. Para hacerlo realidad vamos a diversificar un poco el tipo de proyectos que vamos afrontar, y aunque vendrán más titulos para Xbox Live y otras consolas, también invertiremos algo de tiempo en sacar adelante otro tipo de proyectos más modestos, como juegos para Facebook, Flash, etc.

Mauricio: Simplemente agradeceros esta oportunidad tan fantástica de dar a conocer nuestro equipo, a través de vuestras páginas. Muchas gracias por vuestro apoyo, significa mucho para nosotros.
Emilio: Muchas gracias por todo el interés que habéis mostrado por Rotor'scope, y por los hominidos responsables de su desarrollo.
GOG inició lo que llaman "Month of Activision" (Mes de Activision) el pasado 28 de Enero, poniendo a nuestra disposición el clásico de Sierra, Gabriel Knigth: Sins of the Fathers por 5,99$
Pero este era sólo el inicio, ya que unas semanas más tarde, llegarían dos más.
Hoy, podremos conocer un poco más al equipo de desarrollo independiente español Nivel 21 responsables de la más que notable Rotor´scopE: El Secreto de la Energía Infinita.
Mauricio: Hay una historia bastante divertida acerca de como elegimos ese nombre. Le pusimos ese nombre a nuestro equipo allá por el 2005. Para dar con el nombre apropiado organizamos un juego al que llamamos "NameCompo", o "competición de nombres" dicho en cristiano. Al terminar una de nuestras reuniones, repartimos 10 tarjetas de cartulina a cada miembro del equipo, de un color distinto para cada uno de nosotros. A mi me tocaron las verdes. La premisa es que en la siguiente reunión, cada uno debería traer las 10 tarjetas rellenas con una propuesta de nombre diferente, de esta forma a la semana siguiente nos juntamos con 80 nombres entre los que elegir.
La competición se hizo de la siguiente forma: los 80 nombres candidatos se colgaron en una pared, sin ningún orden específico. Por turnos, cada uno de nosotros tenía que levantarse, acercarse de la pared y arrancar el nombre que le pareciera más horrible. Esa tarjeta, y el nombre que contenía quedaban eliminados. Además, y aquí viene lo bueno, el autor de dicho nombre (fácilmente identificable debido al color de la tarjeta) tenía que beberse un chupito. Así son las cosas xD. Para hacerlo más divertido todavía, repartimos a cada uno dos comodines, uno para salvar un nombre propio, y otro para salvar un nombre ajeno, eso sí del chupito no te salvaba ni dios!
Al final, redujimos la lista hasta 5 posibles candidatos, entre los que estaba Nivel21. Como estábamos ya bastante borrachos, tuvimos que aplazar la elección definitiva para la siguiente reunión.
Mauricio: Pues actualmente Nivel21 está compuesto por un núcleo de 5 personas totalmente decididas a montar el mejor estudio de videojuegos del mundo mundial.
Son:
• Emilio José L. Joyera: la mente enferma de la que han brotado todos los puzles de Rotor'scope.
• Enrique Cabeza: un híbrido entre grunge y otaku, responsable del tema artístico del equipo.
• Javier Mairena: un programador especializado en accesibilidad y tecnología flash.
• Alejo Acevedo: un diseñador medio loco, medio cuerdo, o viceversa, quien además se encarga de las labores comerciales.
• Mauricio García: un bisho de programador, y vuestro humilde servidor
Además de estos 5 prendas, contamos con la colaboración inestimable e incansable de otros elementos que aún estando ya colocados en sus respectivas empresas de videojuegos, no lo han dudado dos veces a la hora de echarnos una mano:
• Carlos Viola: un músico que podría tocar una acordeón en llamas con los pies, y con los ojos vendados, si se lo propusiera.
• Carlos López: un programador con más cerebro que cráneo, os hacéis a la idea?
• Juan San Miguel: un programador que se quedó a vivir en una tienda de cómics, y allí sigue hoy en día.
• Juan Miguel López: un artista polivalente que lo mismo te sirve para un roto que para un descosido.
Mauricio: Pues durante los primeros años, en los que nos dedicamos casi exclusivamente a aprender, nuestros proyectos estuvieron orientados más al terreno de la demoscene. Bajo el pseudónimo de "TimeScratchers" realizamos algunas presentaciones (o "Demos" como se les llama dentro del mundillo) para ir aprendiendo todo lo necesario para hacer juegos. Una vez que estuvimos un poco más curtidos en las diferentes disciplinas necesarias, le echamos valor a nuestro primer juego. Hicimos un montón de demos y acudimos a varias parties en Europa a presentarlas, dónde ademas tuvimos la oportunidad de conocer a mucha gente interesante.
"XtremeTableSoccer" fué el primer prototipo que hicimos como Nivel21 Entertainment. Se trataba de un simulador de futbolín bastante resultón. Con él conseguimos un Segundo premio en el certamen ArtFutura 2007, lo cual nos animó a continuar invirtiendo tiempo y esfuerzo.
Mauricio: Rotor'scope contó con tres programadores (uno de ellos, concretamente a mí, le tocó además hacer de jefe de proyecto), dos artistas artistas (interfaces, personajes), un diseñador (que además se encargó del guíón) y un músico.
Además tuvimos que subcontratar a un artista adicional para crear los maravillosos cuadros digitales del modo aventura, y a un ingeniero de sonido para que crear los espectaculares efectos de sonido. Todo ello salió de nuestro bolsillo, (que estando en desempleo como estábamos, no daba para mucho).
Mauricio: A lo largo de los años, hemos ido madurando una metodología que nos permite trabajar a través de Internet con bastante eficiencia gracias a las herramientas apropiadas. Tenemos una reunión semanal via Skype, en la que se hace un seguimiento y se planea el trabajo de la siguiente semana. Tenemos también un servidor contratado dónde tenemos alojadas una serie de herramientas necesarias para llevar adelante el proyecto (control de versiones, wiki, gestión de tareas, etc). Sin embargo el punto clave es que todos nos tomamos muy en serio lo que hacemos, y por lo tanto compartimos entre todos el mismo nivel de compromiso, lo cual es vital cuando todavía no hay un sueldo a fin de mes para motivarte.

Mauricio: Emilio se curró él solito un prototipo bastante sólido de la idea principal del juego, los puzles rotatorios, durante unos dos meses o así. Teniendo esto como punto de partida, la producción del juego nos llevó casi un año entero adicional.
Emilio: Rotor'scope es un juego de puzles con un componente historia, una combinación muy atractiva. Para resolver los puzles tendremos que juntar las piezas por colores, en grupos de 3 o más, como ocurre en otros juegos similares. Sin embargo, el toque original y de frescura lo aporta el hecho de que en lugar de mover las piezas directamente, lo que hacemos es girar el tablero donde están contenidas, y gracias a la gravedad las iremos desplazando hasta reunirlas.
Emilio: Tras conocer que iba a aparecer el motor "Torque Engine" para Wii, en mis brainstormings personales, o "idas de olla" como se conocen vulgarmente, estuve pensando en diversas ideas de cómo aprovechar el mando de la consola de manera sencilla y entonces se me ocurrió un set de movimentos muy básico que consistía en un giro horario, antihorario y volteo para crear un juego de puzles. Tras barajar varias opciones decidí que era mejor idea que cada puzle fuese un grupo de piezas que podríamos manipular girando el tablero.
Emilio: En verdad me encanta que las ideas que desarrollo tengan una historia detrás, siempre pienso en el binomio gameplay-historia. Sin embargo Rotor'scope, por ser un juego de puzles es uno de los pocos conceptos a los que nunca le asocié que pudiese tener una historia que lo acompañe. Aunque lo normal en los juegos es que siempre se les ponga una historia, en este caso no era tan claro, y fueron las sugerencias de los primeros jugadores y las peticiones de Mauricio las que hicieron que se creara una historia con el fin de crear un producto de mayor calidad.
Mauricio: Así es, más o menos a mitad de desarrollo, empezamos a buscar una forma de incentivar que el jugador continuara resolviendo un puzle detrás de otro, y hacerlo así lo más adictivo posible. Pensamos que un hilo conductor, en forma de historia narrada podría aportarle ese toque adictivo al juego, y nos pusimos a realizar un prototipo a ver si lo conseguíamos.
Mauricio: Uno de los motivos por los que incluimos la historia fué gracias al fenomenal "Kukoo Kitchen", obra de un buen amigo mío. Este genial juego de gestión de tiempo incluye una historia narrada con una serie de animaciones que le dan un toque bastante especial y distintivo. Para mí supuso todo un reto intentar hacerlo al menos tan bien como él.
Emilio: Cuando decidimos añadirle la historia estaba jugando al "Profesor Layton", que fué en el que me fijé más a la hora de plantear la historia y el desarrollo de los puzles conjuntamente. Fue un reto hacer una historia coherente e interesante que te obligue a resolver más de 120 puzles así porque sí.
El primer título que Digital Bros nos traerá a España es Runaway: The Dream of the Turtle (Runaway: El sueño de la tortuga) para Wii, 2º título de la trilogía que ya pudimos disfrutar para PC (Junio 2007) y para DS (Abril 2009).
Versión destinada a Wii que ya pensabamos que nunca llegaría a España, incluso por momentos dudabamos incluso de su existencia. Pues bien, existir existe, y llegará a España el próximo día 25 de Marzo, íntegramente en castellano, al precio de 34,99€
Plataforma: Wii
Fecha de lanzamiento: 25 de Marzo de 2010
Idioma: Textos y voces en castellano
Precio: 34,99€
El tercer título de la trilogía, Runaway: A Twist of Fate llegará a España también el 25 de Marzo en su versión para PC. Y lo hará en una edición exclusiva para España, que incluye además del juego, un libro de coleccionista "Todo sobre Runaway 3". Libro en el que podréis encontrar un recopilatorio de todas las referencias, homenajes y guiños que se pueden ver en la saga Runaway, y especialmente en Runaway: A Twist of Fate. También podréis leer unas cuantas curiosidades entorno al desarrollo de la aventura, así como admirar un libro de arte.
Además, la edición nos llega totalmente localizado al castellano, con un doblaje muy cuidado realizado en el estudio madrileño "Rec Games Sonido". Todo esto a un precio muy competitivo, nada más y nada menos que a 19,99€
Plataforma: PC
Fecha de lanzamiento: 25 de Marzo de 2010
Idioma: Textos y voces en castellano
Extras: Libro "Todo sobre Runaway 3"
Precio: 19,99€
Ese mismo día 25 de Marzo también se lanzará una versión que recopila la trilogía entera. Ya no hay disculpa para no tener los tres títulos de Runaway, ya que los tres títulos nos llegarán en un pack al precio de 34,99€. Una estupenda ocasión para los que no tengan los títulos anteriores, o incluso para coleccionistas.
Plataforma: PC
Fecha de lanzamiento: 25 de Marzo de 2010
Idioma: Textos y voces en castellano
Incluye: Los tres títulos de la saga Runaway
Precio: 34,99€
La versión para DS llegará un poco más tarde, concretamente el próximo día 22 de Abril. El título llegará con textos en castellano. Su precio de venta al público será de 29,99€.
Plataforma: DS
Fecha de lanzamiento: 22 de Abril de 2010
Idioma: Textos en castellano
Precio: 29,99€
FICHA
Hotel Dead Mountaineer´s
Género: Aventura Gráfica (Investigación, Misterio)
Desarrolladora: Electronic Paradise
Editora: Akella
Distribuidora: Friendware
Fecha de lanzamiento: 5 de Febrero de 2010
Precio: 29,99€
Plataforma: PC
Idioma: Textos: Castellano. Voces: Inglés.
Web Oficial (Ruso, Inglés)
Ficha en Friendware (Castellano)
Valoraciones:
GameRankings: (Sin valoración todavía)
Metacritic: (Sin media todavía)
Guías (por si te has atascado y no sabes como seguir):
Guías Pat & Asperet
KPIQA - Guías de Aventuras Gráficas
Friendware nos anunciaba hace unos días el lanzamiento de Hotel Dead Mountaineer´s.
Aventura gráfica basada en la novela de los hermanos Strugatsky, desarrollada por Electronic Paradise y editada por Akella.
El título nos llega subtitulado en castellano y voces en inglés, al precio de 29,95€.
Tenéis más información en esta entrada.
Web Oficial
Ficha en FriendWare
Hotel Dead Mountaineer´s
NOTA INICIAL: Aunque Rotor´scope no es una aventura gráfica al uso, sí que tiene ciertas características que nos recuerdan de algún modo a las aventuras gráficas, al menos a los pasapuzzles o similares.
El desarrollo independiente de videojuegos recibe cada vez más atención por parte de los jugadores. Las grandes compañías lo saben y por ello proporcionan a las desarrolladoras indie las vías necesarias para acercar sus juegos a los consumidores. Desde hace ya bastante tiempo, Xbox Live cuenta con un canal de juegos indie que ya ha superado los 700 juegos disponibles. Evidentemente, no todos esos juegos alcanzan los niveles de calidad que nos gustarían, pero cada vez es más frecuente encontrarse con juegos originales y muy cuidados desarrollados por prometedores estudios que tratan de hacerse un hueco en el mundillo. Es el caso del juego que ahora nos ocupa, "Rotor´scope: El Secreto de la Energía Infinita", desarrollado por un estudio indie español llamado Nivel 21. La demo ya se encuentra disponible para descargar desde el bazar de 360, así como el juego completo, a un precio de 400 Microsoft Points. Este juego fue presentando en el Dream Build Play de Microsoft y en el Artfutura 2009, donde obtuvo varios premios. Dado que se trata de un juego indie desarrollado en nuestro país, creo que merece la pena dedicarle unas líneas para comentar qué nos ofrece.
"Rotor´scope: El Secreto de la Energía Infinita" es básicamente un juego de resolución de puzles, aunque presentado en un envoltorio muy atractivo que puede recordar a la dinámica de una aventura gráfica. El juego no alcanza la profundidad de una aventura gráfica, ya que los puzles son el eje central de su desarrollo (y nos encontramos con un único tipo de puzles, aunque con diversas variantes). No dispondremos de inventario ni tendremos distintas opciones de diálogo, pero a pesar de ello el juego cuenta con su propia historia, que se nos irá desvelando a medida que vayamos resolviendo los diferentes puzles. El juego mezcla acertadamente toques victorianos con elementos de ciencia ficción, creando una cierta ambientación steampunk que le hace ganar varios enteros.
La historia comienza con Julie, una joven que ha adquirido la antigua Mansión Rotherbaum para convertirla en un hotel. Sin embargo, Julie ignora que dicha mansión esconde innumerables secretos, incluyendo la desaparición de su antiguo dueño, el Profesor Rotherbaum, quien había estado desarrollando una nueva forma de energía antes de su misteriosa desaparición 300 años atrás. Julie encontrará un curioso aparato, el Rotor´scope, que le permitirá ir resolviendo los complejos puzles giratorios que constituyen las cerraduras de la mansión. Poco después, un investigador llamado Traveller se unirá a ella, proporcionándole pistas y consejos para descubrir los secretos ocultos tras las investigaciones del Profesor Rotherbaum. A medida que Julie vaya resolviendo puzles, podrá acceder a diferentes zonas de la mansión para desvelar sus misterios.
El juego se centra en la resolucón de los puzles rotatorios usando el Rotor´scope. Podremos girar el puzle en diferentes sentidos para desplazar las piezas móviles que contienen. El objetivo es juntar tres piezas móviles consecutivas de un mismo color (para ello debemos formar una fila o una columna con ellas mediante los desplazamientos rotatorios). Los primeros puzles son muy sencillos, pero su dificultad va aumentando progresivamente. Además del aumento de la dificultad, hay que tener en cuenta que cada puzle puede tener unas variantes concretas. Por ejemplo, en algunos tendremos que unir por un lado tres piezas verdes y por otro tres piezas rojas. En otros tendremos que unir las piezas de forma que su unión produzca una reacción en cadena que haga desaparecer otras piezas preparadas para tal efecto. Hay que reconocer que los chicos de Nivel 21 han ideado un sistema original e interesante para sus puzles rotatorios, siendo éste uno de los principales atractivos del juego. Aquellos que disfruten con la resolución de puzles encontrarán un buen pasatiempo (además de más de un puzle complejo y retante) en este juego. Hay que tener en cuenta que cada puzle contabiliza el tiempo que tardamos en resolverlo, así como las rotaciones que empleamos para ofrecernos una puntuación. Podremos volver cuando lo deseemos a un puzle ya resuelto para batir nuestra propia marca. En total, "Rotor´scope: El Secreto de la Energía Ilimitada" incluye más de 150 puzles y, teniendo en cuenta la progresión de dificultad que nos ofrecen los puzles disponibles en la demo, resolverlos todos va a requerir una buena cantidad de tiempo.