Buen dia hoy para mostraros la 2ª parte de la interesantísima entrevista que les realizamos Okubo y yo misma a Mauricio y a Emilio de Nivel 21, desarrolladores de Rotor´scopE.Si os perdisteis la 1ª parte, no dudéis en pinchar en este enlace que os llevará directamente a ella.
Os avanzo que en esta 2ª parte hablamos (entre otras muchas cosas) de temas que seguramente puedan interesar a los desarrolladores independientes, aunque no sólo a ellos.
Okubo: ¿Os gustaría destacar algún aspecto del argumento o de los personajes? ¿Qué os llevó a desarrollar una historia con toques steampunk?
Emilio: Yo siempre he sido un fan del Steampunk, y por eso esta ambientación ya empezó a darse en la etapa temprana del desarrollo. También se veía en algunos de los primeros bocetos de interfaces de Enrique en los que había engranajes y ruedecitas. Incluso antes de añadir la historia, el Rotor'scope tuvo un diseño previo que era una gigantesca máquina a vapor. Hubo que cambiarla cuando se añadió la historia para que tuviera sentido el poder llevarla de un lado a otro por el mapa.
En cuanto al argumento, solo decir que para que aquel que conozca la serie "Doctor Who" podrá reconocer perfectamente que está inspirada en dicha serie, por los paralelismos que hay entre los dos mundos. Incluso hay un pequeño diálogo en el juego que hace referencia a la nave del Doctor.
Ollodepez: ¿Por qué un juego para Xbox Live? ¿Qué os ofrece que otras plataformas no lo harían? ¿Existe alguna posibilidad de llevar Rotor´scope a otras plataformas?
Mauricio: Sencillamente porque es la más accesible. Microsoft es el único fabricante de consolas que ofrece la posibilidad de desarrollos "homebrew" oficiales. Todos los demás te exigen la compra de carísimos kits de desarrollo (versiones especiales de la consola que sirven para desarrollo), carísimas licencias de tecnología, etc. Así que siendo este nuestro primer proyecto comercial, la opción estaba bastante clara, no podíamos permitirnos trabajar con ninguna de las otras plataformas. Ahora que el juego ha sido todo un éxito, quizás reunamos los recursos necesarios para portarlo a otras plataformas, pero aún no hemos decidido nada al respecto.
Emilio: Como ya ha dicho Mauricio, el costo de desarrollar para Xbox es casi nulo, solo hace falta una pequeña licencia de 100 Euros anuales para poder crear tu juego en XBOX, todo lo demás es gratuito. En cuanto a otras plataformas, la pregunta más escuchada ha sido "¿Cuándo sale para PC?", así que estamos pensándolo.
Ollodepez: Rotor´scope cuenta con una característica bastante peculiar, la posibilidad de publicar las puntuaciones de los jugadores en Facebook ¿por qué en Facebook? ¿Qué aporta al juego y al jugador esta característica innovadora?
Mauricio: Somo animales sociales, nos gusta vacilar y alardear de lo que estamos haciendo, y ser el centro de atención. También nos gusta ver que estan haciendo, incluso pensando, nuestros seres allegados. Facebook es la red social por excelencia, y la única que soporta por ahora aplicaciones de terceros. Gracias a "Rotor'scope Club" no sólo vas a poder gritarle al mundo lo bueno que eres haciendo puzles, sino que además puedes picarte a competir con otros jugadores por las soluciones más eficientes a los puzles, o desbloquear los contenidos exclusivos que tenemos a vuestra disposición, como la estupenda banda sonora del juego, obra de Carlos Viola.
Emilio: En realidad lo hemos hecho para que el usuario se mosquee cada vez que alguien supera su puntuación, cosa que siempre ha pasado en los juegos en los que tenemos la opción de competir. ¿Alguno recuerda ese "hall of fame" en el que podías dejar tus iniciales al final del juego en las recreativas para que lo viese todo el mundo? ¿Y el orgullo de aparecer el primero en el ranking?. He ahí el factor "pique" por querer hacerlo mejor que los demás.
Okubo: ¿Qué tal está funcionando la posibilidad de compartir puntuaciones en Facebook? ¿Está cumpliendo vuestras expectativas?
Mauricio: Debido a las limitaciones en términos de conectividad a la que están sujetas los títulos Indie Games de Xbox360, la única forma de hacer funcionar esta característica es a través de un mecanismo que no es del todo cómodo. Por este motivo, los usuarios aun no están explotando al máximo las características de "Rotor'scope Club", aunque desde luego hay más de uno a quien le ha encantado y no para de compartir una a una todas sus puntuaciones. Sin duda estamos orgullosos de haber abierto una nueva línea en la que nadie había pensado antes, y vamos a seguir trabajando en ella para ver que nuevas posibilidades puede ofrecer a nuestros jugadores.
Emilio: Teniendo en cuenta que el usuario medio no suele utilizar el 100% del potencial de un juego (yo mismo tengo desaprovechados muchos modos online de los títulos a los que juego), es normal que la cantidad de usuarios que hayan utilizado el servicio sea bastante menor que los que lo han comprado. Sin embargo, como suele pasar en estos casos, el que lo usa, lo usa con asiduidad y nos está dejando llenos los ranking con sus puntuaciones.

****Rotor´scope no es lo único que habéis realizado estos últimos años, también os habéis volcado en un par de “utilidades” o “aplicaciones” muy interesantes e útiles para desarrolladores independientes:
Ollodepez: ¿Qué es el "Tomahawk XNA Game Engine"? ¿Sirve para todo tipo de juegos? ¿Sólo para Xbox Live Indie Games, o sirve para otras plataformas?
Mauricio: Cuando nos pusimos a trabajar en Rotor'scope, lo primero que hicimos fue buscar un "motor" que nos pudiera solucionar parte del trabajo que teníamos por delante. Por suerte o por desgracia no lo encontramos, así que decidimos crearlo nosotros. Al mismo tiempo tomamos la decisión de que nuestro "motor" sería libre, para que los que vinieran detrás nuestra pudieran usuarlo en sus propios desarrollos. De ahi surgió "Tomahawk", cuyo nombre viene del arma que daba poder a los Indios (en nuestro caso, a los Indies).
Tomahawk es un "motor" que puede servir como base para cualquier tipo de juego. Se trata de una API (una librería de código), no de una herramienta integrada, por lo que sólo la pueden utilizar programadores con cierta experiencia. Está especialmente pensada para juegos de Indie Games, aunque se puede usar sin problemas para hacer juegos de PC.
Ollodepez: La otra aplicación es “IndieFB” ¿En qué consiste? ¿Ya está disponible o cuándo lo estará?
Mauricio: Cuando se nos ocurrió que sería interesante integrar "Facebook" y "Rotor'scope" rápidamente nos dimos cuenta de que era algo que más desarrolladores querrían hacer. Por este motivo, decidimos construir "Rotor'scope Club" sobre una base reutilizable para poder ofrecer la posibilidad a otros desarrolladores de juegos de conectarse con Facebook de igual forma que lo hacemos nosotros. En estos momentos estamos en conversaciones con otros desarrolladores que tienen planeado integrar sus juegos con "Facebook" mediante IndieFb.
Okubo: Vuestro juego participó en el Dream Build Play de Microsoft y en Art Futura junto a otros juegos indie españoles. ¿Cómo veis el nivel de los juegos independientes desarrollados en nuestro país?
Mauricio: Continuamos aumentando tanto la cantidad como la calidad de los desarrollos nacionales, tanto en estos dos certámenes como en otros, año tras año. Así que podemos darnos por satisfechos, los jóvenes desarrolladores españoles venimos empujando fuerte, lo cual me hace confiar en que la industria del videjuego nacional irá igualmente en aumento de ahora en adelante.
Emilio: El nivel está subiendo muy rápidamente. En 2003 yo mismo me quedé finalista en Art Futura con un proyecto individual, pero ahora para llegar a la calidad actual hace falta ir con un equipo. La calidad de los nuevos desarrollos independientes está creciendo mucho, incluso tenemos algunos que están ganando premios y menciones en los IGF. Esperemos unos cuantos años a ver cómo se desarrolla la industria nacional, aunque sea con el auge de los indies, la cosa se puede poner muy interesante.

Okubo: ¿Qué consejo le daríais a aquellos que quieran dedicarse al desarrollo independiente?
Mauricio: Sed muy humildes en vuestras pretensiones, al menos para vuestro primer proyecto. No intentéis hacer un FPS, o un MMORPG, o competir contra juegos AAA multimillonarios. Este tipo de proyecto requiere de mucha experiencia, y mucho dinero para pagar sueldos, simplemente NO pueden hacerse a base de buena voluntad. Por el contrario, un buen juego de puzles, simple y adictivo sí que puede hacerse de esta forma. Una vez tengáis terminado vuestra versión de Tetris o de Pong, tendréis mucho más claro el esfuerzo que cuesta sacar adelante un juego por vuestra cuenta, y estaréis en mejores condiciones para atreveros con un proyecto más ambicioso.
Emilio: Constancia y no perder la ilusión, a veces cuesta ponerse y seguir, pero pasito a pasito se anda el camino.
Ollodepez: ¿En qué estáis trabajando ahora? ¿Podéis adelantarnos algún juego en el que estéis trabajando? ¿De qué género? ¿Será también para Xbox live?
Mauricio: En estos momentos estamos centrando nuestros esfuerzos en la creación de la empresa, la constitución de Nivel21 como estudio independiente, el sueño que hemos perseguido durante todos estos años. Para hacerlo realidad vamos a diversificar un poco el tipo de proyectos que vamos afrontar, y aunque vendrán más titulos para Xbox Live y otras consolas, también invertiremos algo de tiempo en sacar adelante otro tipo de proyectos más modestos, como juegos para Facebook, Flash, etc.

Ollodepez: ¿Alguna cosa más que nos queráis contar?
Mauricio: Simplemente agradeceros esta oportunidad tan fantástica de dar a conocer nuestro equipo, a través de vuestras páginas. Muchas gracias por vuestro apoyo, significa mucho para nosotros.
Emilio: Muchas gracias por todo el interés que habéis mostrado por Rotor'scope, y por los hominidos responsables de su desarrollo.
Muchísimas gracias a vosotros por vuestro tiempo, simpatía y amabilidad. Y mucha suerte con Rotor´scopE y con cualquier proyecto futuro de Nivel21.
ENLACES DE INTERÉS:
- Web de Nivel 21
- Web de Rotor´scopE
- Página de Rotor´scope en Facebook
- Rotor´scope Club en Facebook
- Rotor´scope en Marketplace de XBox

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Magnífica entrevista y magnífico juego.
Es una alegría ver como los nuevos desarrolladores españoles se abren paso en la industria comercial.
No tenía ni idea de la existencia de Nivel21 y es un placer conocerlos.
Saludos!