[Entrevista] Nivel 21, desarrolladores de Rotor´scopE para XBox360 (1ª parte)  

Posted by: Ollodepez in , , , ,

Hoy, podremos conocer un poco más al equipo de desarrollo independiente español Nivel 21 responsables de la más que notable Rotor´scopE: El Secreto de la Energía Infinita.
Recientemente tuvimos la oportunidad y el placer de entrevistar a Mauricio García y a Emilio José L. Joyera sobre esta joyita "videojueguil". Agradecerles desde aquí su dedicación, simpatía y amabilidad.
Como novedad en esta entrevista con respecto a las anteriores, mencionar la colaboración del compañero Okubo en la elaboración de algunas de las preguntas.
Estamos ante un videojuego mezcla de géneros, puzzles y aventura, aventura y puzzles, que ya está disponible para XBox360 a través de Xbox Live Indie Games y que está cosechando grandes éxitos.
Sin más preámbulos, tomad asiento y poneos cómodos que comienza una "Nueva Aventura".




Ollodepez: ¿Por qué Nivel 21? ¿Qué tiene de especial frente a otros niveles?

Mauricio: Hay una historia bastante divertida acerca de como elegimos ese nombre. Le pusimos ese nombre a nuestro equipo allá por el 2005. Para dar con el nombre apropiado organizamos un juego al que llamamos "NameCompo", o "competición de nombres" dicho en cristiano. Al terminar una de nuestras reuniones, repartimos 10 tarjetas de cartulina a cada miembro del equipo, de un color distinto para cada uno de nosotros. A mi me tocaron las verdes. La premisa es que en la siguiente reunión, cada uno debería traer las 10 tarjetas rellenas con una propuesta de nombre diferente, de esta forma a la semana siguiente nos juntamos con 80 nombres entre los que elegir.
La competición se hizo de la siguiente forma: los 80 nombres candidatos se colgaron en una pared, sin ningún orden específico. Por turnos, cada uno de nosotros tenía que levantarse, acercarse de la pared y arrancar el nombre que le pareciera más horrible. Esa tarjeta, y el nombre que contenía quedaban eliminados. Además, y aquí viene lo bueno, el autor de dicho nombre (fácilmente identificable debido al color de la tarjeta) tenía que beberse un chupito. Así son las cosas xD. Para hacerlo más divertido todavía, repartimos a cada uno dos comodines, uno para salvar un nombre propio, y otro para salvar un nombre ajeno, eso sí del chupito no te salvaba ni dios!
Al final, redujimos la lista hasta 5 posibles candidatos, entre los que estaba Nivel21. Como estábamos ya bastante borrachos, tuvimos que aplazar la elección definitiva para la siguiente reunión.


Ollodepez: ¿Quiénes estáis detrás de Rotor´scope y de Nivel 21?

Mauricio: Pues actualmente Nivel21 está compuesto por un núcleo de 5 personas totalmente decididas a montar el mejor estudio de videojuegos del mundo mundial.
Son:
Emilio José L. Joyera: la mente enferma de la que han brotado todos los puzles de Rotor'scope.
Enrique Cabeza: un híbrido entre grunge y otaku, responsable del tema artístico del equipo.
Javier Mairena: un programador especializado en accesibilidad y tecnología flash.
Alejo Acevedo: un diseñador medio loco, medio cuerdo, o viceversa, quien además se encarga de las labores comerciales.
Mauricio García: un bisho de programador, y vuestro humilde servidor

Además de estos 5 prendas, contamos con la colaboración inestimable e incansable de otros elementos que aún estando ya colocados en sus respectivas empresas de videojuegos, no lo han dudado dos veces a la hora de echarnos una mano:
Carlos Viola: un músico que podría tocar una acordeón en llamas con los pies, y con los ojos vendados, si se lo propusiera.
Carlos López: un programador con más cerebro que cráneo, os hacéis a la idea?
Juan San Miguel: un programador que se quedó a vivir en una tienda de cómics, y allí sigue hoy en día.
Juan Miguel López: un artista polivalente que lo mismo te sirve para un roto que para un descosido.


Emilio y Mauricio en FIVED´09
(Imagen tomada de la Página de Rotor´scope en Facebook)

Ollodepez: Vuestras experiencias anteriores dentro del desarrollo de videojuegos.

Mauricio: Pues durante los primeros años, en los que nos dedicamos casi exclusivamente a aprender, nuestros proyectos estuvieron orientados más al terreno de la demoscene. Bajo el pseudónimo de "TimeScratchers" realizamos algunas presentaciones (o "Demos" como se les llama dentro del mundillo) para ir aprendiendo todo lo necesario para hacer juegos. Una vez que estuvimos un poco más curtidos en las diferentes disciplinas necesarias, le echamos valor a nuestro primer juego. Hicimos un montón de demos y acudimos a varias parties en Europa a presentarlas, dónde ademas tuvimos la oportunidad de conocer a mucha gente interesante.
"XtremeTableSoccer" fué el primer prototipo que hicimos como Nivel21 Entertainment. Se trataba de un simulador de futbolín bastante resultón. Con él conseguimos un Segundo premio en el certamen ArtFutura 2007, lo cual nos animó a continuar invirtiendo tiempo y esfuerzo.


Ollodepez: ¿Cuáles fueron las funciones de cada uno de vosotros en el desarrollo de Rotor´scope?

Mauricio: Rotor'scope contó con tres programadores (uno de ellos, concretamente a mí, le tocó además hacer de jefe de proyecto), dos artistas artistas (interfaces, personajes), un diseñador (que además se encargó del guíón) y un músico.
Además tuvimos que subcontratar a un artista adicional para crear los maravillosos cuadros digitales del modo aventura, y a un ingeniero de sonido para que crear los espectaculares efectos de sonido. Todo ello salió de nuestro bolsillo, (que estando en desempleo como estábamos, no daba para mucho).


Ollodepez: Al ser de diferentes ciudades ¿cómo os organizasteis para llevar el proyecto adelante?

Mauricio: A lo largo de los años, hemos ido madurando una metodología que nos permite trabajar a través de Internet con bastante eficiencia gracias a las herramientas apropiadas. Tenemos una reunión semanal via Skype, en la que se hace un seguimiento y se planea el trabajo de la siguiente semana. Tenemos también un servidor contratado dónde tenemos alojadas una serie de herramientas necesarias para llevar adelante el proyecto (control de versiones, wiki, gestión de tareas, etc). Sin embargo el punto clave es que todos nos tomamos muy en serio lo que hacemos, y por lo tanto compartimos entre todos el mismo nivel de compromiso, lo cual es vital cuando todavía no hay un sueldo a fin de mes para motivarte.



Okubo: ¿Cuánto tiempo duró el desarrollo de Rotor´scope?

Mauricio: Emilio se curró él solito un prototipo bastante sólido de la idea principal del juego, los puzles rotatorios, durante unos dos meses o así. Teniendo esto como punto de partida, la producción del juego nos llevó casi un año entero adicional.


Ollodepez: Si tuvieseis que explicar en qué consiste vuestro juego, ¿cómo lo haríais? ¿Dentro de qué género lo incluiríais?

Emilio: Rotor'scope es un juego de puzles con un componente historia, una combinación muy atractiva. Para resolver los puzles tendremos que juntar las piezas por colores, en grupos de 3 o más, como ocurre en otros juegos similares. Sin embargo, el toque original y de frescura lo aporta el hecho de que en lugar de mover las piezas directamente, lo que hacemos es girar el tablero donde están contenidas, y gracias a la gravedad las iremos desplazando hasta reunirlas.



Okubo: El sistema de puzles rotatorios resulta tan original como adictivo. ¿De dónde vino la idea de este tipo de puzles? ¿Os inspirasteis en algo en particular?

Emilio: Tras conocer que iba a aparecer el motor "Torque Engine" para Wii, en mis brainstormings personales, o "idas de olla" como se conocen vulgarmente, estuve pensando en diversas ideas de cómo aprovechar el mando de la consola de manera sencilla y entonces se me ocurrió un set de movimentos muy básico que consistía en un giro horario, antihorario y volteo para crear un juego de puzles. Tras barajar varias opciones decidí que era mejor idea que cada puzle fuese un grupo de piezas que podríamos manipular girando el tablero.


Okubo: Habéis rodeado los puzles que aparecen en el juego de una cuidada ambientación y de una historia interesante, de forma que Rotor´scope es algo más que un simple juego de puzles. ¿Estaba planeado de esta manera desde el principio o el componente aventurero se añadió con posterioridad?

Emilio: En verdad me encanta que las ideas que desarrollo tengan una historia detrás, siempre pienso en el binomio gameplay-historia. Sin embargo Rotor'scope, por ser un juego de puzles es uno de los pocos conceptos a los que nunca le asocié que pudiese tener una historia que lo acompañe. Aunque lo normal en los juegos es que siempre se les ponga una historia, en este caso no era tan claro, y fueron las sugerencias de los primeros jugadores y las peticiones de Mauricio las que hicieron que se creara una historia con el fin de crear un producto de mayor calidad.

Mauricio: Así es, más o menos a mitad de desarrollo, empezamos a buscar una forma de incentivar que el jugador continuara resolviendo un puzle detrás de otro, y hacerlo así lo más adictivo posible. Pensamos que un hilo conductor, en forma de historia narrada podría aportarle ese toque adictivo al juego, y nos pusimos a realizar un prototipo a ver si lo conseguíamos.



Okubo: ¿Os ha inspirado algún juego a la hora de idear esta estructura que combina resolución de puzles y aventura?

Mauricio: Uno de los motivos por los que incluimos la historia fué gracias al fenomenal "Kukoo Kitchen", obra de un buen amigo mío. Este genial juego de gestión de tiempo incluye una historia narrada con una serie de animaciones que le dan un toque bastante especial y distintivo. Para mí supuso todo un reto intentar hacerlo al menos tan bien como él.

Emilio: Cuando decidimos añadirle la historia estaba jugando al "Profesor Layton", que fué en el que me fijé más a la hora de plantear la historia y el desarrollo de los puzles conjuntamente. Fue un reto hacer una historia coherente e interesante que te obligue a resolver más de 120 puzles así porque sí.


Hasta aquí la primera parte de la entrevista. Dentro de muy poquito...

Continuará...

NOTA: Aunque las imágenes estén en inglés, Rotor´scope también está disponible en castellano. Mientras esperáis la 2ª parte de la entrevista, id probando la demo en XBox360, seguro que os dejará con muy buen sabor de boca y con ganas de mucho más.

This entry was posted on sábado, febrero 20, 2010 and is filed under , , , , . You can leave a response and follow any responses to this entry through the Suscribirse a: Enviar comentarios (Atom) .

4 comentarios

Muy buena entrevista jeje, si es que donde hay calidad se ve. Vaya, la foto es de la Fived de Cordoba, tenía que haberles hecho una foto cachis, si estuve un montón de tiempo sentado en su sitio, anda que no me dio tiempo.

Por lo que jugue allí al juego, y por lo que contaron en la conferencia luego, el juego promete bastante, y tiene unos valores de producción bastante altos para un puzzle en si.

Lo dicho Ollodepez, eres una crack como diría Asur jeje.

¡Hombre, Azel! muchísimas gracias por tus palabras ;-)

Muy interesante entrevista, además el juego tiene muy buena pinta en sí, y hubiese quedad muy bien en Wiiware (aunque a lo mejor ocupaba demasiado).

Ya estoy esperando a la segunda parte

HVN, en la segunda parte averiguarás el porqué de su lanzamiento en XBox Live, entre otras muchas cosas interesantes.
Un saludo

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